作者:邹奕萍

  “游戏成瘾”作为困扰广大家长的社会问题,问题严重性和普遍性已得到社会各界关注。日前,游戏成瘾已经“升格”为疾病。据《人民日报》报道,世界卫生组织在近日发布的《疾病和相关健康问题国际统计分类》中,首次将沉溺于强迫性电子游戏列为一种精神健康状况。

  作为全球卫生趋势和统计的依据,《国际疾病分类》是世界各国的医生用来诊断病症的国际标准,此次增设“游戏障碍”,反映了不同学科和地域的专家所达成的共识,将促使专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。但游戏成瘾入病,也只是仅仅走出综合治理的第一步,其后续还需要有大量的工作要做。要实现这些,可能还需要一个相当长的过程。

  游戏成瘾成社会问题,家长苦不堪言

  孩子游戏成瘾,对许多家长而言,已经到了令他们十分头疼的地步。据媒体报道,有些学生玩游戏能迅速上瘾,很快就达到逃学去玩并且屡教不改的地步,甚至高考来临也不能自制,严重影响到学业与前途。还有的学生,偷刷家长的手机支付,花大量金钱给游戏充值、买装备,造成家中严重的经济损失,影响正常的生活。

  近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。综合媒体报道,去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号……相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。

  中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,中国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。这部分人,重者,电玩失调或网游成瘾导致青少年自杀、他杀、自残、严重损害健康并毁掉生命(过度游戏导致多动症、抑郁症、精神分裂症和卒中死亡);轻者,导致青少年走向暴力化、失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。低龄化、边缘化正在成为游戏群体的两大特征。

  游戏上瘾入病,意义积极显而易见

  此次发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中,增设了“游戏障碍”。定义是对一种游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏。该游戏行为模式必须足够严重,导致对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大损害,并明显持续了至少12个月。

  英国诺丁汉特伦特大学行为成瘾问题专家马克·格里菲思研究游戏障碍30年。在他看来,把游戏障碍列为疾病,有助于正式确认这一问题并强化治疗措施。世界卫生组织将游戏成瘾纳入疾病范畴,旨在推动其诊断和治疗的规范化,同时提醒公众提高游戏自控力。

  因此,世卫的这次举动,意义是积极的。它首先可以改变社会上对“游戏成瘾”群体的社会偏见,这不是道德品行的问题,而是生理心理调节发面出现了偏差。其次,将之理解为疾病之后,就可以借助必要的医疗手段和必要的心理抚慰,更加立体地帮助这个群体摆脱“游戏成瘾”的困扰。

  应对游戏成瘾,需要制定规则扎实推进

  游戏成瘾“入病”仅是走出综合治理第一步。要实现这些,可能还需要一个相当长的过程,需要有相关的详尽规定出台,一步一步扎实地前进,才能开出正确的“药方”。

  首先,对于游戏成瘾判断的标准。世卫组织有详尽的说明和标准,但这些标准一定要转化成易懂的语言广而告之。相关部门需要根据世界卫生组织对游戏成瘾这一新疾病的诊断标准,根据国内情况进行更多的研究,包括生活研究和临床研究,以推进国民对这一问题的深入认识。

  其次,相关机构或部门也应根据世卫组织的新规定,结合自身情况尽快制定配套标准及行业准则。

  再次,也需要通过多种方式来矫正游戏成瘾,包括心理、教育、亲情和行为方式,毕竟游戏成瘾是一种非常复杂和顽固的社会心理问题,不是只有医学一种方式才能治愈。

  此外,相关的政策法规也要跟上技术迭代的步伐,设计出符合当下游戏环境的监管手段。